Und schon wieder ist ein halbes Jahr ohne Posting vergangen. Warum? Die Dienstagsrunde ist am Abitur und am Studienbeginn der Teilnehmer verstorben und es gab keinen adäquaten Ersatz. Ich selbst konnte nur 3 mal leiten, hatte aber nicht die Muse Spielberichte dazu zu verfassen und so geht ein relativ rollenspielarmes Halbjahr zu Ende.
Wie schaut die Planung für das nächste Halbjahr aus?
Zum einen werde ich eine Sundered Skies Kampagne leiten. Die Kampagne wird zwei unterschiedliche Themen haben. Zum einen Piraterie in den geborstenen Himmeln und das 2. Thema wird die Plotpoint Kampagne sein, die dem Setting beigelegt ist. Ein paar Spieler sind schon rekrutiert und die ersten Charakterideen stehen auch schon. Näheres dazu gibt es dann nach den jeweiligen Spielsessions.
Das zweite größere Projekt ist eine nWod Vampire Kampagne, die in New Orleans spielen soll und an der ich mit einem Invictus Ventrue Charakter teilnehme. Auch dazu soll es Sessionberichte geben.
Die dritte Runde werde ich wieder leiten und es wird sich dabei, nach Beendigung der Simyala Runde um die Schlacht in den Wolken Kampagne handeln. Auch dazu soll es Spielberichte geben. Ob ich zu den letzten Simyala Sessions noch etwas schreiben werde, weiß ich noch nicht. Mal schauen.
Ihr seht der Fokus des Blogs soll in Zukunft auf Spielberichte liegen. Was könnt ihr noch erwarten? Reviews zu meinen neuesten Rollenspielerwerbungen. Im Moment liegt das Mage the Awakening Grundregelwerk auf meinem Nachtkästchen, dazu gibt es noch das Grundregelwerk zu Hollow Earth Expedition und das Grundregelwerk sowie Buch 1: Söldner von Traveller.
Die nächste Sache, werden kleine Abenteuerideen, welche ich aus Filme, Serien, Bücher usw. geklaut habe. Bei der Beschreibung will ich mich grob an das SAS-Format der nWod Abenteuer halten auch wenn die Abenteuer nicht unbedingt für das Storytellersystem sein werden. Aber lasst euch überraschen.
Und zu guter Letzt soll es kleine Zusammenfassungen des hiesigen Rollenspielstammtisches geben. Entweder gibt es Spielberichte oder Abenteuer die ich im Rahmen des Stammtisches geleitet habe.
Alles im Allen ist ein Rhythmus von einem Post/Woche geplant. Ich hoffe, dass ich das Tempo beibehalten kann und mal schauen, vielleicht melde ich mich auch bei rsp-blogs.de an, damit ich die ganzen Sachen nicht nur für mich schreibe, sondern auch noch Feedback und Leser bekomme. ;)
Samstag, 25. Dezember 2010
Freitag, 14. Mai 2010
Dienstagsrunde - Updates
Frage: Warum gibt es keine Updates?
Antwort: 2 von 3 Spieler schreiben im Moment ihr Abitur und sind somit noch den ganzen Mai verhindert.
Frage: Wann geht es weiter?
Antwort: Sobald die Spieler mit ihren Abitur fertig sind und wieder Zeit zum spielen haben.
Antwort: 2 von 3 Spieler schreiben im Moment ihr Abitur und sind somit noch den ganzen Mai verhindert.
Frage: Wann geht es weiter?
Antwort: Sobald die Spieler mit ihren Abitur fertig sind und wieder Zeit zum spielen haben.
Donnerstag, 29. April 2010
DSA Dienstagsrunde: Das Levthans Band Teil1
Einleitung
Bevor ich mit dem Spielbericht beginne, eine kleine Spoilerwarnung. Wir spielen im Moment ein Kaufabenteuer mit dem Namen "Das Levthansband." Entsprechend wird dieser Bericht diverse Spoiler auf das Abenteuer enthalten. Wenn man also das Abenteuer noch als Spieler erleben will, so höre man an dieser Stelle mit Lesen auf.
The Cast
Erlan Manjin, Privatgelehrter aus Lowangen
Erlan war Doktor für Mathematik an der grauen Akademie der Verformungen zu Lowangen. Nachdem seine Stelle aufgrund Budgetprobleme gestrichen wurde, sitzt er nun auf seinen Schuldenberg von 1600 Dukaten, die er der Akademie schuldet. Per Zufall und durch seine guten Kontakte mit seinen ehemaligen Studenten, fand er eine Stelle als Privatlehrer in Tiefhusen. Ausgerüstet mit einem Empfehlungsschreiben der Akademie sowie dem Empfehlungsschreiben des Magiers will er am nächsten Tage aufbrechen. Trotz seiner akademischen Ausbildung, leidet der gute Mann unter diversen Vorurteilen bezüglich Südaventurien. So ist alles südlich des Mittelreichs primitiv und zurückgeblieben. Was man ja zum Beispiel daran sieht, dass es da unten im Süden Sklaverei gibt.
Marschuk, Ork aus Lowangen
Gerade ist Lowangen nicht von Orks belagert und dennoch darf dieser Ork frei in der Stadt leben. Marschuk arbeitet als Leibwächter für seinen Lowanger Handelsherren. Leider endete eine der Handelsreisen auf Grund Marschuk in einem Desaster, was ihm einen hohen Schuldenberg sowie Verpflichtungen gegenüber der Akademie der Verformungen zu Lowangen einbrachte. Er leistet sie ab, indem er Erlan als Leibwächter begleitet, so dass dieser brav seinen Schuldenberg reduziert. Besonders auffällig neben seinen großen Hauern und der etwas anderen Lebensweise ist sein Geruch. Er stinkt buchstäblich wie ein nasser Ork.
???,Rahja - Chevalier
Der gute ???, reiste als Begleitung einer hohen Dame nach Lowangen. Nach Beendigung seiner Dienste, sucht er nach neuen Aufgaben. Er leidet ein wenig unter seinen Reinlichkeitsfimmel, was sich schon manchmal daran äußerst, dass er nicht kämpft, weil man das Blut oder sonstige Säfte so schlecht aus der Kleidung bekommt.
The end is the beginning is the end
Das kleine Abenteuer unserer Helden beginnt sehr harmlos. "Per Zufall" treffen sie sich alle in der gleichen Taverne. Untypischerweise sitzen sie nicht am gleichen Tisch, sondern werden von den einladenden Argumenten einer Rahja-Priesterin mit dem Namen Sulva in die Taverna gelockt in welcher ein Fest der Göttin abgehalten wird. Nachdem das viel Wein, Rahjadienst und Gesang verspricht nehmen unsere Helden die Einladung an und betreten die Taverne. Nur der arme Ork hat etwas Schwierigkeiten auf Grund seines markanten Dufts und wird von oben bis unten mit einem Pulver eingestaubt, welches diesen vernichtet. Während der Chevalier durch seinen beeindruckenden Tanz auffällt und im Laufe des Abends mit Sulva sich in ein Separee zur ausführlichen Opferung der Göttin zurückzieht, erzählt Erlan Geschichten der Göttin und lauscht dabei der Legende der Erschaffung des Levthans eines anderen Erzählers. Marschuk lässt ihn dabei nicht aus den Augen. Immerhin sitzen da 1600 Dukaten vor ihm auf die er aufpassen muss. Im Laufe des Abends scheitert der gute Erlan dabei eine ehemalige Scholarin zu imponieren, diese Schande macht er aber später wieder wett, in dem er mit einer wahnsinnig genial vorgetragenen Geschichte über die Göttin zwei weibliche Zwillinge so beeindruckt, dass diese mit ihm das Ganze ausführlichst in einem Separee erläutern wollen. Marschuk dem auffällt, dass sein Kunde mit zwei heißen Zwillingen in ein Separee zurückzieht, opfert sich selbstgefällig und folgt diesen heimlich. Erlan, zu sehr in die beiden Zwillinge vertieft, bemerkt das nicht und so hat er den restlichen Abend einen genießerisch zuschauenden Ork als Gast im Halbdunkel sitzen. Vom Wein berauscht und vom Rahjadienst erschöpft, sinken die Helden in Borons Arme.
Der nächste Morgen beginnt mit einem lauten Schreckensschrei Manjins. Als dieser erwachte, lag er nicht wie vermutet am Busen einer der beiden Zwillinge, sondern an der haarigen Schulter Marschuks. Wer vom Manjins Schrei noch nicht aufgeschreckt war, war es spätestens eine Minute später vom lauten Gekreische der beiden Zwillinge, die von dem Monster in ihrem Separee an dem sie kuschelten, so erschreckt waren, dass sie im Rahjakostüm, schreiend die Taverne verließen noch bevor der arme Manjin herausfinden konnte wie die beiden holden hießen. Von dem Geschrei aufgeschreckt, eilte der Chevalier ins benachbarte Separee und sah dort nur noch einen spärlich bekleideten Manjin, der einen Ork dafür ausschimpfte, was ihm einfiele da in das Separee zu gehen und ihm seine Mädls zu verschrecken. Marschuk redete sich mit seiner Pflicht raus. Erlan, wütend auf Marschuk sowie einen Wolf habend, brauchte nun einen kühlen Kopf wanderte zum Pferdetrog hinter der Taverne und wusch sich kalt. Als er wieder mit klaren Kopf zurückkam, warb Sulva gerade den Chevalier an, sie auf ihrer Reise in den Heimattempel nach Tiefhusen zu begleiten, zu welchen sie ein Artefakt der Göttin, ein breites Stoffband, dass Emotionen verstärkt, zurückbringen soll. Manjin, der in die gleiche Richtung musste, lies sich nicht nur vom großzügigen Reisegeld von 3 Dukaten/Tag überzeugen und Marschuk hatte keine andere Wahl. Der restliche Tag wurde mit Reisevorbereitungen sowie einem ausführlichen Bad des Chevaliers verbracht
Die Reise
Als man dann am nächsten Morgen sich beim Rahjatempel traf, gab es eine Überraschung. Sulva hatte noch andere Reisegefährten aufgetrieben und so reisten noch Akku, ein schweigsamer eigenbrötlerischer Nivese, Floriel, ein Halbelf, Ilvedua und Bärfried Leineweber, zwei streng gläubige Dualisten, sowie eine Händlerin mit den Namen Alvinia sowie ihre Leibwache Säbel-Yippa mit.
Am Svelt entlang
Die Reise begann schon einmal hervorragend. Ein Trupp Orks belagerte das Stadtor womit ein Wegzoll von einem Silbertaler fällig wurde. Die restliche Reisetag war bis auf einen weiteren Orktrupp, der Wegzoll an einer intakten Wegestation verlangte an der die Helden nächtigen, ereignislos. Wobei nicht so ganz, der Chevalier, am Rande des Nervenzusammenbruchs, weil hier alles so schmutzig sei, führte ein Gespräch mit Alvinia, die Luxusartikel verkaufte. So kam es, dass der Chevalier ab diesen Zeitpunkt täglich 2,5 seiner 3 Dukaten in so lebenswichtige Artikel wie Seife, Parfüm und Make up investierte.
Durch die Altsveltsümpfe
Der zweite Tag war schon deutlich ereignisreicher. Manjin brachte sich bei einer Rast in Lebensgefahr, nachdem er beim Austreten einen Morfu übersah. (Doppel-20 bei der Gefahreninstinktprobe) und im anschließenden Kampf schwer verletzt wurde. (Man kann auch bei Attacken und Paraden so göttlich würfeln wie bei der Gefahreninstinktprobe. Attacken gegen Parade 0 bei 50% Chance 2 von 9 geschafft und jeweils eine 1 beim Schaden gewürfelt bei einem Kampfstab, während der Morfu immer traf und 2 mal mit Maximalschaden.) Manjin wurde "fachgerecht" versorgt.(Patzer bei der HK-Wunden Probe) und verbrachte den restlichen Tag eher vor sich hindämmernd auf den Pferd. Nachtlager schlug man in einer halb verfallenen Hütte auf, die in der Vergangheit öfters Vorbeireisenden, unter anderem auch Orks Zuflucht gewährte.
Manjin, von den Verletzungen gezeichnet verzichtete auf Wache und legte sich schlafen um auszukurieren. Doch der Schlaf sollte nicht lange halten. Mitten in der Nacht weckte Bärfried die Gruppe. Er hätte Grunzlaute bei den Pferden gehört und sei sich sicher, dass es Orks seinen. Man machte sich also kampfbereit und Marschuk schlich zu den Pferden hinüber um festzustellen, dass es sich bei den Orks um einen Vielfraß handelte, der den Pferden grunzend das Heu stahl.
Auf den Weg nach Ansvell
Am 3. Tag reiste man durch den sogenannten "Grauen Wald". Akku der übermüdet wirkte wurde immer nervöser und murmelte etwas von Wolfen, deren Heulen er hören würde. Manjin noch immer stark angeschlagen, behielt ihm daraufhin etwas im Auge. Bis auf eine kurze Unterbrechung, bei der man auf ein Blütenjungferchen traf, dass den Tod seines besten Freundes, einen Waldschrat den es schon seit einer Woche kannte, betrauerte, verlief der Tag ereignislos und man erreichter Ansvell. Ansvell ist ein kleines Dörfchen und unsere Helden erblickten Schreckliches. Mitten auf dem Marktplatz befand sich ein Tairachschrein. Zwölfgötterbewusst wollte man diesen Ort der Schande sofort entfernen, wurde jedoch von den Dorfbewohnern und Sulva zurückgehalten, weil so schrecklich das auch sei, was mit den Dorfbewohnern passieren würde, wenn man den Schrein entfernen würde, das wäre noch viel schrecklicher. Davon ließen sich die Helden überzeugen und man schlug mit viel Bauchweh das Nachtlager in einer Scheune auf.
Auf den Weg nach Svellmia
Am nächsten Morgen stellte man wieder fest, dass Akku nicht geschlafen hatte und noch müder als am Tage davor war. Man reiste weiter und nächtigte an einer geeigneten Stelle im Wald. Als man am nächsten Morgen erwachte, fehlte Akku,sein Nachtlager war nicht mal benutzt. Kurz bevor man aufbrach, tauchte er wieder auf, noch müder als zuvor. Auf die Frage was er getan habe, antwortete er, dass er Jagen war. Ein weiterer kurzer Aufreger war Floriel, der mit Sulva um einen Stoffgürtel verhandelte, dass er ihr schenken solle, weil er ein Geschenk für seine Verlobte in die Tiefhusen suchte. Es stellte sich jedoch schnell heraus, dass es sich dabei nicht um das Rahja-Artefakt handelte, sondern nur um einen von Sulvas Gürtel. Im Laufe des Tages erreichte man dann Svellmia, Manjin passte in einem geeigneten Moment Sulva ab und unterhielt sich mit ihr über Akku. Man konnte sich drauf einigen ihm in Auge zu behalten, sowie ihn ab Abend etwas ins Essen zu mischen, so dass er endlich mal schlafen würde, da er sonnst am nächsten Tage wohl kollabieren würde.
Fazit
Hier endet nun der erste Teil, der den Helden 100 AP einbrachte, die Motivation ins Abenteuer zu starten ist wie bei DSA Kaufabenteuern üblich etwas dürftig, der Rest war ganz nett und Akku ist ein netter Verdächtiger, schweigsam, eigenbrötlerisch, hört als einziger Wolfsgeheule und verhält sich eigenartig. Manjin wird auf alle Fälle ein Auge auf ihm haben, da er vermutet, dass es sich bei ihm um einen Werwolf handeln könnte. Mal sehen ob sich der Verdacht bestätigt.
Bevor ich mit dem Spielbericht beginne, eine kleine Spoilerwarnung. Wir spielen im Moment ein Kaufabenteuer mit dem Namen "Das Levthansband." Entsprechend wird dieser Bericht diverse Spoiler auf das Abenteuer enthalten. Wenn man also das Abenteuer noch als Spieler erleben will, so höre man an dieser Stelle mit Lesen auf.
The Cast
Erlan Manjin, Privatgelehrter aus Lowangen
Erlan war Doktor für Mathematik an der grauen Akademie der Verformungen zu Lowangen. Nachdem seine Stelle aufgrund Budgetprobleme gestrichen wurde, sitzt er nun auf seinen Schuldenberg von 1600 Dukaten, die er der Akademie schuldet. Per Zufall und durch seine guten Kontakte mit seinen ehemaligen Studenten, fand er eine Stelle als Privatlehrer in Tiefhusen. Ausgerüstet mit einem Empfehlungsschreiben der Akademie sowie dem Empfehlungsschreiben des Magiers will er am nächsten Tage aufbrechen. Trotz seiner akademischen Ausbildung, leidet der gute Mann unter diversen Vorurteilen bezüglich Südaventurien. So ist alles südlich des Mittelreichs primitiv und zurückgeblieben. Was man ja zum Beispiel daran sieht, dass es da unten im Süden Sklaverei gibt.
Marschuk, Ork aus Lowangen
Gerade ist Lowangen nicht von Orks belagert und dennoch darf dieser Ork frei in der Stadt leben. Marschuk arbeitet als Leibwächter für seinen Lowanger Handelsherren. Leider endete eine der Handelsreisen auf Grund Marschuk in einem Desaster, was ihm einen hohen Schuldenberg sowie Verpflichtungen gegenüber der Akademie der Verformungen zu Lowangen einbrachte. Er leistet sie ab, indem er Erlan als Leibwächter begleitet, so dass dieser brav seinen Schuldenberg reduziert. Besonders auffällig neben seinen großen Hauern und der etwas anderen Lebensweise ist sein Geruch. Er stinkt buchstäblich wie ein nasser Ork.
???,Rahja - Chevalier
Der gute ???, reiste als Begleitung einer hohen Dame nach Lowangen. Nach Beendigung seiner Dienste, sucht er nach neuen Aufgaben. Er leidet ein wenig unter seinen Reinlichkeitsfimmel, was sich schon manchmal daran äußerst, dass er nicht kämpft, weil man das Blut oder sonstige Säfte so schlecht aus der Kleidung bekommt.
The end is the beginning is the end
Das kleine Abenteuer unserer Helden beginnt sehr harmlos. "Per Zufall" treffen sie sich alle in der gleichen Taverne. Untypischerweise sitzen sie nicht am gleichen Tisch, sondern werden von den einladenden Argumenten einer Rahja-Priesterin mit dem Namen Sulva in die Taverna gelockt in welcher ein Fest der Göttin abgehalten wird. Nachdem das viel Wein, Rahjadienst und Gesang verspricht nehmen unsere Helden die Einladung an und betreten die Taverne. Nur der arme Ork hat etwas Schwierigkeiten auf Grund seines markanten Dufts und wird von oben bis unten mit einem Pulver eingestaubt, welches diesen vernichtet. Während der Chevalier durch seinen beeindruckenden Tanz auffällt und im Laufe des Abends mit Sulva sich in ein Separee zur ausführlichen Opferung der Göttin zurückzieht, erzählt Erlan Geschichten der Göttin und lauscht dabei der Legende der Erschaffung des Levthans eines anderen Erzählers. Marschuk lässt ihn dabei nicht aus den Augen. Immerhin sitzen da 1600 Dukaten vor ihm auf die er aufpassen muss. Im Laufe des Abends scheitert der gute Erlan dabei eine ehemalige Scholarin zu imponieren, diese Schande macht er aber später wieder wett, in dem er mit einer wahnsinnig genial vorgetragenen Geschichte über die Göttin zwei weibliche Zwillinge so beeindruckt, dass diese mit ihm das Ganze ausführlichst in einem Separee erläutern wollen. Marschuk dem auffällt, dass sein Kunde mit zwei heißen Zwillingen in ein Separee zurückzieht, opfert sich selbstgefällig und folgt diesen heimlich. Erlan, zu sehr in die beiden Zwillinge vertieft, bemerkt das nicht und so hat er den restlichen Abend einen genießerisch zuschauenden Ork als Gast im Halbdunkel sitzen. Vom Wein berauscht und vom Rahjadienst erschöpft, sinken die Helden in Borons Arme.
Der nächste Morgen beginnt mit einem lauten Schreckensschrei Manjins. Als dieser erwachte, lag er nicht wie vermutet am Busen einer der beiden Zwillinge, sondern an der haarigen Schulter Marschuks. Wer vom Manjins Schrei noch nicht aufgeschreckt war, war es spätestens eine Minute später vom lauten Gekreische der beiden Zwillinge, die von dem Monster in ihrem Separee an dem sie kuschelten, so erschreckt waren, dass sie im Rahjakostüm, schreiend die Taverne verließen noch bevor der arme Manjin herausfinden konnte wie die beiden holden hießen. Von dem Geschrei aufgeschreckt, eilte der Chevalier ins benachbarte Separee und sah dort nur noch einen spärlich bekleideten Manjin, der einen Ork dafür ausschimpfte, was ihm einfiele da in das Separee zu gehen und ihm seine Mädls zu verschrecken. Marschuk redete sich mit seiner Pflicht raus. Erlan, wütend auf Marschuk sowie einen Wolf habend, brauchte nun einen kühlen Kopf wanderte zum Pferdetrog hinter der Taverne und wusch sich kalt. Als er wieder mit klaren Kopf zurückkam, warb Sulva gerade den Chevalier an, sie auf ihrer Reise in den Heimattempel nach Tiefhusen zu begleiten, zu welchen sie ein Artefakt der Göttin, ein breites Stoffband, dass Emotionen verstärkt, zurückbringen soll. Manjin, der in die gleiche Richtung musste, lies sich nicht nur vom großzügigen Reisegeld von 3 Dukaten/Tag überzeugen und Marschuk hatte keine andere Wahl. Der restliche Tag wurde mit Reisevorbereitungen sowie einem ausführlichen Bad des Chevaliers verbracht
Die Reise
Als man dann am nächsten Morgen sich beim Rahjatempel traf, gab es eine Überraschung. Sulva hatte noch andere Reisegefährten aufgetrieben und so reisten noch Akku, ein schweigsamer eigenbrötlerischer Nivese, Floriel, ein Halbelf, Ilvedua und Bärfried Leineweber, zwei streng gläubige Dualisten, sowie eine Händlerin mit den Namen Alvinia sowie ihre Leibwache Säbel-Yippa mit.
Am Svelt entlang
Die Reise begann schon einmal hervorragend. Ein Trupp Orks belagerte das Stadtor womit ein Wegzoll von einem Silbertaler fällig wurde. Die restliche Reisetag war bis auf einen weiteren Orktrupp, der Wegzoll an einer intakten Wegestation verlangte an der die Helden nächtigen, ereignislos. Wobei nicht so ganz, der Chevalier, am Rande des Nervenzusammenbruchs, weil hier alles so schmutzig sei, führte ein Gespräch mit Alvinia, die Luxusartikel verkaufte. So kam es, dass der Chevalier ab diesen Zeitpunkt täglich 2,5 seiner 3 Dukaten in so lebenswichtige Artikel wie Seife, Parfüm und Make up investierte.
Durch die Altsveltsümpfe
Der zweite Tag war schon deutlich ereignisreicher. Manjin brachte sich bei einer Rast in Lebensgefahr, nachdem er beim Austreten einen Morfu übersah. (Doppel-20 bei der Gefahreninstinktprobe) und im anschließenden Kampf schwer verletzt wurde. (Man kann auch bei Attacken und Paraden so göttlich würfeln wie bei der Gefahreninstinktprobe. Attacken gegen Parade 0 bei 50% Chance 2 von 9 geschafft und jeweils eine 1 beim Schaden gewürfelt bei einem Kampfstab, während der Morfu immer traf und 2 mal mit Maximalschaden.) Manjin wurde "fachgerecht" versorgt.(Patzer bei der HK-Wunden Probe) und verbrachte den restlichen Tag eher vor sich hindämmernd auf den Pferd. Nachtlager schlug man in einer halb verfallenen Hütte auf, die in der Vergangheit öfters Vorbeireisenden, unter anderem auch Orks Zuflucht gewährte.
Manjin, von den Verletzungen gezeichnet verzichtete auf Wache und legte sich schlafen um auszukurieren. Doch der Schlaf sollte nicht lange halten. Mitten in der Nacht weckte Bärfried die Gruppe. Er hätte Grunzlaute bei den Pferden gehört und sei sich sicher, dass es Orks seinen. Man machte sich also kampfbereit und Marschuk schlich zu den Pferden hinüber um festzustellen, dass es sich bei den Orks um einen Vielfraß handelte, der den Pferden grunzend das Heu stahl.
Auf den Weg nach Ansvell
Am 3. Tag reiste man durch den sogenannten "Grauen Wald". Akku der übermüdet wirkte wurde immer nervöser und murmelte etwas von Wolfen, deren Heulen er hören würde. Manjin noch immer stark angeschlagen, behielt ihm daraufhin etwas im Auge. Bis auf eine kurze Unterbrechung, bei der man auf ein Blütenjungferchen traf, dass den Tod seines besten Freundes, einen Waldschrat den es schon seit einer Woche kannte, betrauerte, verlief der Tag ereignislos und man erreichter Ansvell. Ansvell ist ein kleines Dörfchen und unsere Helden erblickten Schreckliches. Mitten auf dem Marktplatz befand sich ein Tairachschrein. Zwölfgötterbewusst wollte man diesen Ort der Schande sofort entfernen, wurde jedoch von den Dorfbewohnern und Sulva zurückgehalten, weil so schrecklich das auch sei, was mit den Dorfbewohnern passieren würde, wenn man den Schrein entfernen würde, das wäre noch viel schrecklicher. Davon ließen sich die Helden überzeugen und man schlug mit viel Bauchweh das Nachtlager in einer Scheune auf.
Auf den Weg nach Svellmia
Am nächsten Morgen stellte man wieder fest, dass Akku nicht geschlafen hatte und noch müder als am Tage davor war. Man reiste weiter und nächtigte an einer geeigneten Stelle im Wald. Als man am nächsten Morgen erwachte, fehlte Akku,sein Nachtlager war nicht mal benutzt. Kurz bevor man aufbrach, tauchte er wieder auf, noch müder als zuvor. Auf die Frage was er getan habe, antwortete er, dass er Jagen war. Ein weiterer kurzer Aufreger war Floriel, der mit Sulva um einen Stoffgürtel verhandelte, dass er ihr schenken solle, weil er ein Geschenk für seine Verlobte in die Tiefhusen suchte. Es stellte sich jedoch schnell heraus, dass es sich dabei nicht um das Rahja-Artefakt handelte, sondern nur um einen von Sulvas Gürtel. Im Laufe des Tages erreichte man dann Svellmia, Manjin passte in einem geeigneten Moment Sulva ab und unterhielt sich mit ihr über Akku. Man konnte sich drauf einigen ihm in Auge zu behalten, sowie ihn ab Abend etwas ins Essen zu mischen, so dass er endlich mal schlafen würde, da er sonnst am nächsten Tage wohl kollabieren würde.
Fazit
Hier endet nun der erste Teil, der den Helden 100 AP einbrachte, die Motivation ins Abenteuer zu starten ist wie bei DSA Kaufabenteuern üblich etwas dürftig, der Rest war ganz nett und Akku ist ein netter Verdächtiger, schweigsam, eigenbrötlerisch, hört als einziger Wolfsgeheule und verhält sich eigenartig. Manjin wird auf alle Fälle ein Auge auf ihm haben, da er vermutet, dass es sich bei ihm um einen Werwolf handeln könnte. Mal sehen ob sich der Verdacht bestätigt.
Freitag, 23. April 2010
Umgestaltung
Wie man gemerkt hat, ist dieser Blog in den letzten Monaten tot gewesen. Das wird sich mit neuen Konzept ändern. Hier wird es nur noch Spielrundenberichte, Reviews von Rollenspielprodukten sowie eigenes Material geben.
Was habt ihr damit zu befürchten?
Im Moment Spielberichte zu einer Stargate Kampagne, sowie einer DSA Runde an der ich als Spieler teilnehme.
Zukünftig Spielberichte zu einer Vampire:Requiem Runde an der ich teilnehmen werde, sowie einer Savage Worlds Runde, einer Traveller Runde und einer DSA Runde, die ich leiten werde.
Während sich Traveller und Savage Worlds noch in frühester Planung befinden, ist die DSA Runde schon konkreter. Dort wird erst die Simyala Kampagne gespielt und danach Jahr des Feuers.
Entsprechend wohl auch Reviews zu diesen Rollenspielen.
Was habt ihr damit zu befürchten?
Im Moment Spielberichte zu einer Stargate Kampagne, sowie einer DSA Runde an der ich als Spieler teilnehme.
Zukünftig Spielberichte zu einer Vampire:Requiem Runde an der ich teilnehmen werde, sowie einer Savage Worlds Runde, einer Traveller Runde und einer DSA Runde, die ich leiten werde.
Während sich Traveller und Savage Worlds noch in frühester Planung befinden, ist die DSA Runde schon konkreter. Dort wird erst die Simyala Kampagne gespielt und danach Jahr des Feuers.
Entsprechend wohl auch Reviews zu diesen Rollenspielen.
Dienstag, 9. September 2008
Lebenszeichen
Wie viele Menschen zurecht mitbekommen haben war der Blog in den letzten Monaten mehr tot als lebendig. Gründe dafür waren und sind fehlende Zeit meinerseits. Dennoch ist der Blog noch nicht ganz tot und ich hoffe in den nächsten Tagen und Wochen wieder genug Zeit zu finden ihn wiederzubeleben und zumindest im wöchentlichen Rhythmus wieder Beiträge zu schreiben. Somit ändert sich wohl auch der Fokus des Blogs vom Nachrichtensammeln zu eigenen Content, seien es Reviews, seien es Abenteuer, ....
Mal sehen, was die Zeit so hergibt.
Mal sehen, was die Zeit so hergibt.
Freitag, 7. März 2008
Rezension Efferds Wogen
Efferds Wogen heißt die neue Meeresspielhilfe für DSA 4.1, bei der es sich um den 2. Band der neuen Blauen Linie handelt. Bevor ich zu den inneren Werten des Buches komme, ein paar Worte zu den Äußeren. Das Titelbild zeichnet sich Vincent Dutrait verantwortlich und zeigt einen Menschen der zusammen mit einem Mahren auf einem Tauchgang zu einer Ruine ist. Der 208 seitige Hardcover Band besitzt das von den DSA Produkten gewöhnte übersichtliche Zwei-Spalten-Layout, die Innenillustrationen sind alle stimmig und von hohen Niveau. Rechtschreib- und Tippfehler treten praktisch nicht auf, was für das professionelle Lektorat spricht. Nur beim Inhaltsverzeichnis wurde etwas geschlampt. So sind die größeren Kapitelüberschriften teilweise fett und teilweise nicht. Schade. Besonders hervorzuheben jedoch ist das Lesezeichen, dass ich bei den früheren Hardcoverbänden schmerzlich vermisst habe.
Aber nun zum Inhalt.
Nach dem Vorwort und einigen einleitenden Worten zu Völker, Pflanzen und Tieren, folgt mit Aventuriens Gestade eine Beschreibung der unterschiedlichen Meeresteile und ihrer Eigenheiten. Besonders interessant sind die Einschübe zu den versunkenen Kontinenten Lamahria und Sharitnar, sowie M'iiku'an. Sowie die Beschreibung des Unterseereiches Wahjad, die dem geneigten Spielleiter die eine oder andere Plottidee an die Hand legen.
Der nächste Abschnitt befasst sich mit den Gefahren der Seefahrt, seien es natürliche Gefahren, seien es Piraten oder Ungeheuer, mit denen man die Seefahrt würzen kann. Das Kapitel bietet genug Ideen, dass die zukünftigen Seefahrten weder zu langweilig werden, noch dass sich die Gefahren zu schnell wiederholen und damit langweilig werden.
Als nächstes folgt das typische Geschichte Kapitel, das meiner Meinung nach nur für den SL zum Lesen ist, da kein Charakter dieses Wissen haben kann. Für den Sl bieten sich ein paar Ansätze für Abenteuer oder Kampagnen. Je nachdem, ob er sich durch den Zahlen und Fakten Wust durchackert oder nicht.
Nun kommt der große Ambiente Block. Was hält der Aventurier vom Meer, welche Fest gibt es, wie funktioniert die Navigation, wie verläuft das Leben an Bord usw. . Nahezu jede mögliche und unmögliche Frage wird beantwortet und bietet für SL und Spieler mannigfaltige Anregungen für das stimmungsvolle Spiel einer Seefahrerkampagne.
Was fehlt bis jetzt? Richtig, Schiffe. Die findet man im nächsten Kapitel, dass einem 23 Schiffstypen samt typischen Vertreter des Typs vorstellt. Abgerundet wird das Kapitel durch Anmerkungen zum eigenen Schiffsbau, ein eigenes Schiffchen für die Heldengruppe, einer Betrachtung zur Flussschifffahrt sowie eine Aufzählung weiterer Schiffstypen.
Als nächstes kommt der einzige Kritikpunkt am neuen Buch. Das Seekampfsystem. Erwartet man eigentlich ein Rollenspielregelwerk, so bekommt man ein schlechteres Tabletop System geliefert, dass den Einfluss der Helden auf Werterhöhung bzw. Werterniedrigung der Schiffe reduziert. Wirklich Schade, da man hier viel rollenspieltechnisches Potential verschenkt hat.
Nach diesem Kapitel kommen allgemeine Regeln zum Kampf im und unter Wasser, sowie Auswirkungen auf Liturgien sowie Zaubersprüche. Der Teil ist deutlich bessere, als das Schiffkampfsystem und somit auch gut ins aktive Spiel einzugliedern.
Als nächstes folgen Beschreibungen der in und am Wasser lebenden Spezies. Leider sind keine Erschaffungsregeln dabei, womit diese Spezies für Spieler nicht spielbar bleiben. Schade, da man hier exotische Kampagnen unter Wasser mit z.B. einer Nixengruppen einen unnötigen Riegel vorschiebt. Hier wurden meine Erwartungen auch ein wenig enttäuscht.
Nun folgt wieder ein Kapitel, dass mich mehr überzeugt hat. Die Beschreibung der schwimmenden Stadt Aguaduron, die meiner Meinung nach viel Potential für Abenteuer und Kampagnen hat, da es sich hierbei um eine über das Meer treibende Stadt handelt, die zwischen 1500 und 3000 Einwohner hat. Klasse Idee
Die letzten beiden Großkapitel sind Personen zur See, welches eine Menge NPC beschreibt, die als Questgeber, Zufallsbegegnung oder Gegner dienen können und Mysteria et Arcana, dass eine Menge Mythen für Abenteuer und Kampagnen liefert. Beides sehr schöne Kapitel für den SL.
Der Band endet mit einer Empfehlungsliste, die Bücher, Filme, Comics, DSA Publikationen und Musik auflistet, die maritimen Flair verbreiten und somit als Inspiration für Abenteuer auf See dienen, sowie einen Glossar der wichtigsten seemännischen Ausdrücke.
Im Anhang befindet sich ein gut funktionierender Index für das Buch, die Sachen, die man fürs Seekampfsystem benötigt sowie Skizzen einiger Schiffstypen.
Fazit: Wenn Sie nur das Seekampfsystem benötigen, dann Finger weg von dem Buch. Basteln sie mit ihrer Gruppe was Eigenes, dass macht mehr Sinn. Wenn sie jedoch eine Menge Fluff wollen, den Sie in ihre Abenteuer integrieren können oder auf stimmungsvolles Spiel einer Seefahrerkampagne wert legen, dann ist der Band genau das Richtige für sie und mit seinen 28 Euro auch nicht zu teuer. Daher folgt von mir eine uneingeschränkte Kaufempfehlung.
Aber nun zum Inhalt.
Nach dem Vorwort und einigen einleitenden Worten zu Völker, Pflanzen und Tieren, folgt mit Aventuriens Gestade eine Beschreibung der unterschiedlichen Meeresteile und ihrer Eigenheiten. Besonders interessant sind die Einschübe zu den versunkenen Kontinenten Lamahria und Sharitnar, sowie M'iiku'an. Sowie die Beschreibung des Unterseereiches Wahjad, die dem geneigten Spielleiter die eine oder andere Plottidee an die Hand legen.
Der nächste Abschnitt befasst sich mit den Gefahren der Seefahrt, seien es natürliche Gefahren, seien es Piraten oder Ungeheuer, mit denen man die Seefahrt würzen kann. Das Kapitel bietet genug Ideen, dass die zukünftigen Seefahrten weder zu langweilig werden, noch dass sich die Gefahren zu schnell wiederholen und damit langweilig werden.
Als nächstes folgt das typische Geschichte Kapitel, das meiner Meinung nach nur für den SL zum Lesen ist, da kein Charakter dieses Wissen haben kann. Für den Sl bieten sich ein paar Ansätze für Abenteuer oder Kampagnen. Je nachdem, ob er sich durch den Zahlen und Fakten Wust durchackert oder nicht.
Nun kommt der große Ambiente Block. Was hält der Aventurier vom Meer, welche Fest gibt es, wie funktioniert die Navigation, wie verläuft das Leben an Bord usw. . Nahezu jede mögliche und unmögliche Frage wird beantwortet und bietet für SL und Spieler mannigfaltige Anregungen für das stimmungsvolle Spiel einer Seefahrerkampagne.
Was fehlt bis jetzt? Richtig, Schiffe. Die findet man im nächsten Kapitel, dass einem 23 Schiffstypen samt typischen Vertreter des Typs vorstellt. Abgerundet wird das Kapitel durch Anmerkungen zum eigenen Schiffsbau, ein eigenes Schiffchen für die Heldengruppe, einer Betrachtung zur Flussschifffahrt sowie eine Aufzählung weiterer Schiffstypen.
Als nächstes kommt der einzige Kritikpunkt am neuen Buch. Das Seekampfsystem. Erwartet man eigentlich ein Rollenspielregelwerk, so bekommt man ein schlechteres Tabletop System geliefert, dass den Einfluss der Helden auf Werterhöhung bzw. Werterniedrigung der Schiffe reduziert. Wirklich Schade, da man hier viel rollenspieltechnisches Potential verschenkt hat.
Nach diesem Kapitel kommen allgemeine Regeln zum Kampf im und unter Wasser, sowie Auswirkungen auf Liturgien sowie Zaubersprüche. Der Teil ist deutlich bessere, als das Schiffkampfsystem und somit auch gut ins aktive Spiel einzugliedern.
Als nächstes folgen Beschreibungen der in und am Wasser lebenden Spezies. Leider sind keine Erschaffungsregeln dabei, womit diese Spezies für Spieler nicht spielbar bleiben. Schade, da man hier exotische Kampagnen unter Wasser mit z.B. einer Nixengruppen einen unnötigen Riegel vorschiebt. Hier wurden meine Erwartungen auch ein wenig enttäuscht.
Nun folgt wieder ein Kapitel, dass mich mehr überzeugt hat. Die Beschreibung der schwimmenden Stadt Aguaduron, die meiner Meinung nach viel Potential für Abenteuer und Kampagnen hat, da es sich hierbei um eine über das Meer treibende Stadt handelt, die zwischen 1500 und 3000 Einwohner hat. Klasse Idee
Die letzten beiden Großkapitel sind Personen zur See, welches eine Menge NPC beschreibt, die als Questgeber, Zufallsbegegnung oder Gegner dienen können und Mysteria et Arcana, dass eine Menge Mythen für Abenteuer und Kampagnen liefert. Beides sehr schöne Kapitel für den SL.
Der Band endet mit einer Empfehlungsliste, die Bücher, Filme, Comics, DSA Publikationen und Musik auflistet, die maritimen Flair verbreiten und somit als Inspiration für Abenteuer auf See dienen, sowie einen Glossar der wichtigsten seemännischen Ausdrücke.
Im Anhang befindet sich ein gut funktionierender Index für das Buch, die Sachen, die man fürs Seekampfsystem benötigt sowie Skizzen einiger Schiffstypen.
Fazit: Wenn Sie nur das Seekampfsystem benötigen, dann Finger weg von dem Buch. Basteln sie mit ihrer Gruppe was Eigenes, dass macht mehr Sinn. Wenn sie jedoch eine Menge Fluff wollen, den Sie in ihre Abenteuer integrieren können oder auf stimmungsvolles Spiel einer Seefahrerkampagne wert legen, dann ist der Band genau das Richtige für sie und mit seinen 28 Euro auch nicht zu teuer. Daher folgt von mir eine uneingeschränkte Kaufempfehlung.
Freitag, 4. Januar 2008
Rezension - Justitian - Die gerechte Faust
Justitian die gerechte Faust, so nennt sich der erste Quellenband zum Rollenspiel Degenesis. Das Design des 203 Seiten starken Hardcovers ist am Grundregelwerk angelehnt. So befinden sich auf den Einband wieder Portrais unterschiedlichster Persönlichkeiten der Degenesis Welt. Auf den Innenseiten des Einbandes befinden sich ein Karte des Protektorats Justitians sowie eine Karte der Stadt Justitian. Das Layout des Bands ist zweispaltig und gleicht dem des Grundregelwerkes. Die Schrift ist gut lesbar und man wiederholte nicht den Fehler des Grundregelwerkes schwarze Schrift auf dunkelgrauen Hintergrund zu setzen. Auch diverse Zitate aus unterschiedlichen Quellen befinden sich wieder im Buch und sorgen für eine spielgerechte Stimmung. Für die durchweg erstklassigen Illustrationen des Bandes waren Marko Djurdjevic, Klaus Scherwinski, Tobias Mannerwitz, Eva Widermann und Wesley Burt verantwortlich- alles Namen die dem einen oder anderen schon durch diverse andere Publikationen bekannt sein sollten.(Engel, Arcane Codex, Shadowrun ..)
Aber nun zum Inhalt.
Das Buch ist, wie nicht anders zu erwarten in vier Kapitel unterteilt. Die Zahl vier hat eine besondere Bedeutung in der Welt von Degenesis. Welche genau ist leider noch nicht bekannt und wird wohl im Metaplot irgendwann in ferner Zukunft aufgelöst.
1.Kapitel: Das Protektorat.
Das Kapitel beginnt wie jedes der vier Kapitel mit einer Kurzgeschichte, die einen bestimmten Aspekt Justitians beschriebt und somit ein Gefühl für die Stimmung im Protektorat und der Stadt vermittelt. Der Sprachstil lässt manchmal etwas zu wünschen übrig(z.B. "verschrumpelte Hoden") doch darüber kann man leicht hinwegsehen. Auf die Kurzgeschichte folgt eine Einschätzung Justitians durch die 13 Kulte sowie einige kurze Beschreibungen. Danach kommt eine Aufzählung der Städte des Protektorats sowie einer kurzen Beschreibung der Orte. Alles ist sehr stimmungsvoll geschrieben und dürfte dem Spielleiter ein gutes Gefühl sowie vielfältige Ansätze für Plots bieten. Nur einen Wermutstrophen hat diese Aufstellung: Sie folgt keiner sichtbaren Logik, was insofern schade ist, da es die Suche nach einem bestimmten Ort unnötig erschwert. Eine alphabetische oder geographische Ordnung wäre besser gewesen. Abgeschlossen wird dieses Kapitel durch eine Historie Justitians sowie weiterer kleiner Informationen, z.B. welche Festtage man dort feiert. Alles in allem ist dies ein schön gemachtes Kapitel, gespickt mit Informationen für Spieler und SL.
2. Kapitel: Justitian
Von außen nach innen ist das Motto dieses Kapitels, das sich mit der Stadt Justitian selbst befasst. Beginnend mit den Umland begibt sich nun der Leser auf einen interessanten Rundgang durch die verschiedenen Stadtteile und Orte Justitians. Auch hier gilt wieder: Das Kapitel hält wieder eine Vielzahl interessanter Fakten und Informationen für Spieler und Spielleiteter bereit und gibt ein lebendiges Bild des Lebens und Treibens in dieser Stadt wieder.
3. Kapitel: Kulte in Justitian
Ab hier beginnt meiner Meinung nach der reine Sl-Teil des Bandes der unter dem Motto "Nicht kleckern, sondern klotzen" steht. Für jeden der 13 Kulte gibt es eine Art Unterkapitel, das aus einer kurzen Beschreibung des Kultes in Justitian sowie einer Unmenge NPCs aus jenem besteht. Abgeschlossen wird das Kapitel durch einige unabhängige NPCs, die keinem der Kulte angehören. Nun, was lässt sich dazu Sagen? Jeder NPC besitzt eine eigenständige Beschreibung und eine eigene Persönlichkeit.Das macht es dem Meister relativ leicht die angebotenen Charaktere ins Spiel einzubauen. Sie bieten ebenso einen guten Anhaltspunkt für eigene NPC- bzw. Spielercharaktere für Promorunden und Oneshots. Kurz gesagt: Eine wahre Fundgrube für den Spielleiter.
4.Kapitel: Sperrzone
Dies ist nun der wirkliche SL-Teil des Bandes. Er enthält eine Vielzahl von Plothooks, die zum einen den Metaplot um die Stadt Justitian weitertreiben und zum anderen es den Spielern ermöglicht diesen Plot praktisch selbst zu erleben. Wie schon gesagt der Teil ist nur für den Spielleiter gedacht und man sollte sich als Spieler, so schwer es auch fällt, daran halten und dieses Kapitel nicht lesen. Ich bin nämlich der Meinung, dass es bedeutend mehr Spaß macht diese Dinge als Teil verschiedenster Oneshots oder einer größeren Kampagne selbst zu erleben als sie nur zu lesen.
Fazit:
Zu guter Letzt kommt mein Fazit. Leider bin ich in der Meinung zu diesem Band etwas zweigespalten. Während es sich hierbei um einen Pflichtkauf für einen Spielleiter, der seine Gruppe durch Justitian und das Protektorat führt, handelt so ist der Kauf für einen Spieler ein zweischneidige Sache. Das Buch bietet wie oben erwähnt unzählige Ansätze für Plots in der Stadt; diese befinden sich nicht nur in der Sperrzone, sondern auch in den vorherigen Kapiteln. Eben das sorgt dafür, dass die Kapitel 3 und 4 und somit das halbe Buch für den Spieler Tabu bleiben sollten. Die ersten beiden Kapitel hingegen bieten einen soliden stimmungsvollen Überblick über das Protektorat, was es für Spieler einfach machen sollte einen Bewohner Justitians stimmungsvoll zu spielen. Aus diesem Grund kann ich für Spieler so Leid es mir um dieses äußerst gelungene Werk auch tut nur eine eingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen.
Gesamt: 5 - 6
Spielspaß: 5
Schwierigkeit: 4 (liegt daran, dass es sich hierbei um ein Storytelling System handelt, welches nun mal hohe Anforderungen an Spieler und SL stellt. Doch die Mühen sind es auf alle Fälle wert!)
Brutalität: Aufgrund der kompletten Thematik des Systems eher für ältere Spieler ab 16 Jahren aufwärts gedacht
Aufmachung: 4-5
Aufmachung: 5
Zur Erläuterung: Hierbei handelt es sich um Punkte, nicht um Noten. 6 Punkte ist das Beste was man erreichen kann.
Aber nun zum Inhalt.
Das Buch ist, wie nicht anders zu erwarten in vier Kapitel unterteilt. Die Zahl vier hat eine besondere Bedeutung in der Welt von Degenesis. Welche genau ist leider noch nicht bekannt und wird wohl im Metaplot irgendwann in ferner Zukunft aufgelöst.
1.Kapitel: Das Protektorat.
Das Kapitel beginnt wie jedes der vier Kapitel mit einer Kurzgeschichte, die einen bestimmten Aspekt Justitians beschriebt und somit ein Gefühl für die Stimmung im Protektorat und der Stadt vermittelt. Der Sprachstil lässt manchmal etwas zu wünschen übrig(z.B. "verschrumpelte Hoden") doch darüber kann man leicht hinwegsehen. Auf die Kurzgeschichte folgt eine Einschätzung Justitians durch die 13 Kulte sowie einige kurze Beschreibungen. Danach kommt eine Aufzählung der Städte des Protektorats sowie einer kurzen Beschreibung der Orte. Alles ist sehr stimmungsvoll geschrieben und dürfte dem Spielleiter ein gutes Gefühl sowie vielfältige Ansätze für Plots bieten. Nur einen Wermutstrophen hat diese Aufstellung: Sie folgt keiner sichtbaren Logik, was insofern schade ist, da es die Suche nach einem bestimmten Ort unnötig erschwert. Eine alphabetische oder geographische Ordnung wäre besser gewesen. Abgeschlossen wird dieses Kapitel durch eine Historie Justitians sowie weiterer kleiner Informationen, z.B. welche Festtage man dort feiert. Alles in allem ist dies ein schön gemachtes Kapitel, gespickt mit Informationen für Spieler und SL.
2. Kapitel: Justitian
Von außen nach innen ist das Motto dieses Kapitels, das sich mit der Stadt Justitian selbst befasst. Beginnend mit den Umland begibt sich nun der Leser auf einen interessanten Rundgang durch die verschiedenen Stadtteile und Orte Justitians. Auch hier gilt wieder: Das Kapitel hält wieder eine Vielzahl interessanter Fakten und Informationen für Spieler und Spielleiteter bereit und gibt ein lebendiges Bild des Lebens und Treibens in dieser Stadt wieder.
3. Kapitel: Kulte in Justitian
Ab hier beginnt meiner Meinung nach der reine Sl-Teil des Bandes der unter dem Motto "Nicht kleckern, sondern klotzen" steht. Für jeden der 13 Kulte gibt es eine Art Unterkapitel, das aus einer kurzen Beschreibung des Kultes in Justitian sowie einer Unmenge NPCs aus jenem besteht. Abgeschlossen wird das Kapitel durch einige unabhängige NPCs, die keinem der Kulte angehören. Nun, was lässt sich dazu Sagen? Jeder NPC besitzt eine eigenständige Beschreibung und eine eigene Persönlichkeit.Das macht es dem Meister relativ leicht die angebotenen Charaktere ins Spiel einzubauen. Sie bieten ebenso einen guten Anhaltspunkt für eigene NPC- bzw. Spielercharaktere für Promorunden und Oneshots. Kurz gesagt: Eine wahre Fundgrube für den Spielleiter.
4.Kapitel: Sperrzone
Dies ist nun der wirkliche SL-Teil des Bandes. Er enthält eine Vielzahl von Plothooks, die zum einen den Metaplot um die Stadt Justitian weitertreiben und zum anderen es den Spielern ermöglicht diesen Plot praktisch selbst zu erleben. Wie schon gesagt der Teil ist nur für den Spielleiter gedacht und man sollte sich als Spieler, so schwer es auch fällt, daran halten und dieses Kapitel nicht lesen. Ich bin nämlich der Meinung, dass es bedeutend mehr Spaß macht diese Dinge als Teil verschiedenster Oneshots oder einer größeren Kampagne selbst zu erleben als sie nur zu lesen.
Fazit:
Zu guter Letzt kommt mein Fazit. Leider bin ich in der Meinung zu diesem Band etwas zweigespalten. Während es sich hierbei um einen Pflichtkauf für einen Spielleiter, der seine Gruppe durch Justitian und das Protektorat führt, handelt so ist der Kauf für einen Spieler ein zweischneidige Sache. Das Buch bietet wie oben erwähnt unzählige Ansätze für Plots in der Stadt; diese befinden sich nicht nur in der Sperrzone, sondern auch in den vorherigen Kapiteln. Eben das sorgt dafür, dass die Kapitel 3 und 4 und somit das halbe Buch für den Spieler Tabu bleiben sollten. Die ersten beiden Kapitel hingegen bieten einen soliden stimmungsvollen Überblick über das Protektorat, was es für Spieler einfach machen sollte einen Bewohner Justitians stimmungsvoll zu spielen. Aus diesem Grund kann ich für Spieler so Leid es mir um dieses äußerst gelungene Werk auch tut nur eine eingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen.
Gesamt: 5 - 6
Spielspaß: 5
Schwierigkeit: 4 (liegt daran, dass es sich hierbei um ein Storytelling System handelt, welches nun mal hohe Anforderungen an Spieler und SL stellt. Doch die Mühen sind es auf alle Fälle wert!)
Brutalität: Aufgrund der kompletten Thematik des Systems eher für ältere Spieler ab 16 Jahren aufwärts gedacht
Aufmachung: 4-5
Aufmachung: 5
Zur Erläuterung: Hierbei handelt es sich um Punkte, nicht um Noten. 6 Punkte ist das Beste was man erreichen kann.
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